Спускайтесь в глубины подземелья, пока не доберетесь до грязного демона, известного как «Тот, кого автор не может правильно произнести», или Баэзл'буб. Когда вы убьете Баэзл'буба в героическом бою или, если Баэзл'буб умрет каким-либо образом, заберите его черное сердце и принесите его на поверхность.
Чтобы понять POWDER, вы должны сначала понять рогалики. «Roguelike» — это термин, применяемый к большому количеству игр, которые вдохновлены игрой Rogue. Неполный список таких игр: ADOM, Nethack, Crawl, Diablo (I и II), Moria и Angband. Приношу свои извинения множеству отличных рогаликов, которые я не перечислил. Что характеризует эти игры? Точные спецификации являются предметом споров — действительно, я могу получать письма с ненавистью за включение Diablo — но я попытаюсь написать несколько: Тактическая игра. Единица действия основана на отдельном авантюристе. Игра не ориентирована на подергивания (как Quake, поощряющие рефлексы и хорошо отработанные действия) и не ориентирована на стратегию (как Civilizations или Warcraft, требующие работы над общей картиной). На основе Hack and Slash. Рогалик — это не только развитие сюжета или рассказ истории. Речь идет об убийстве вещей и получении сокровищ. Случайные игры. Рогалик — это бродилка по подземельям, в которой нет двух одинаковых игр. Карты разные, предметы разные, путей гарантированного выигрыша нет. Перманентная смерть. Ты умрешь, вот и все. Без восстановления сохранения. Хорошие рогалики удаляют ваши сохранения после их загрузки. Это компенсируется реиграбельностью игры. Сложные взаимодействия свойств. В то время как команды для roguelike просты, потенциальные взаимодействия не таковы. Мой любимый пример — использование серебряного кольца в качестве оружия, чтобы нанести урон существу, уязвимому для серебра, но не другому оружию. [Редактор: это соответствует ветке Hack дерева roguelike, а не ветке Angband] Паровые катящиеся монстры. Если существо находится на вашем пути и оно слабое, вы даже не заметите, что оно там.